LENGUA CASTELLANA



JUEGOS DE PALABRAS :

DEFINISION: 


Se entiende por juego de palabras a los pasatiempos que utilizan palabras y/o letras de una manera tal que producen cierto efecto lúdico y muchas veces también educativo, ya que supuestamente favorecen el desarrollo de la creatividad y de habilidades del lenguaje, como la redacción y la ortografía, al mismo tiempo que permite que el jugador se vaya familiarizando con un vocabulario cada vez más amplio.

La mayoría de los juegos de palabras requieren agudeza de pensamiento y es por esto que se cree que el desarrollar este tipo de actividades ayuda a mantener una mente más activa, ya que con el juego, se van perfeccionando cada vez más estas cualidades.

Algunos juegos de palabras son:
  • Anagrama
  • Colgado o ahorcado
  • Crucigrama
  • Dilema
  • Paradoja
  • Palabras cruzadas
  • Sopa de letras
  • Trabalenguas
  • Juegos de palabras en literatura
A menudo los textos literarios hacen gala de cambures o juegos de palabras donde tienen mucho significado los ritmos, los sonidos y las semejanzas con otras expresiones; y estos juegos de palabras, a menudo, son intraducibles.
El médico y astrólogo francés Nostradamus escribió un libro de anagramas llamado Centurias que hasta el día de hoy causa polémica, debido a que mucha gente cree que predijo el futuro en dicha obra.

Juegos de palabras en el humor

También en el humor se utiliza este recurso, aprovechando el doble sentido de muchas palabras y de muchas expresiones, para así transmitir varios mensajes a la vez y crear cierto efecto cómico.

Diferencias entre "Juego de palabras" y "Juego de letras"

Las diferencias entre ambos conceptos no siempre son claras, pues dependen mucho de los usos y costumbres.
En líneas generales, se reserva el término "juego de letras" a aquellos juegos cuyo objetivo es la formación de palabras simples o compuestas, mientras que "juego de palabras" suele referirse a juegos que involucran frases completas con doble sentido o posible doble interpretación, o con alguna otra particularidad tal como por ejemplo la homografía y la homofonía. También puede entenderse que "juego de palabras" engloba todos los juegos de letras así como aquellos que usan o manipulan frases completas.

Crucigrama

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Crucigrama.
Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí.

Historia


En 1980 se encontró en las ruinas de Pompeya el más antiguo cuadrado sator, se trata de un juego con palíndromos que poseía un sistema similar al de un crucigrama (aunque utilizaba bustrofedones).12
En 1873, en la revista St. Nicholas, un tal Hyperion empezó a publicar los «Double Diamond Puzzles» (rompecabezas de doble diamante), que eran una especie de crucigrama en el que no se proporcionaban los cuadritos, sino que el usuario debía entrelazar las palabras por sí mismo, en un papel aparte.3​ Posiblemente siguió publicando estos crucigramas durante varios años.4
El 14 de septiembre de 1890, en la revista italiana Il Sécolo Illustrato della Doménica Giuseppe Airoldi publicó otro tipo de crucigrama, basado en el cuadrado sator (aunque no en latín sino en italiano), y titulado «Per il tempo passare» (‘para pasar el tiempo’). Se trataba de una rejilla de cuatro por cuatro letras, sin cuadritos sombreados. Incluía «pistas» para encontrar las palabras horizontales y verticales, que correspondían a las palabras ripa, oder, sera, amen y rosa, idem, pere, aran. No tuvo ningún éxito, así que no volvió a publicarse ninguna nueva versión.5
El tercer tipo de crucigrama inventado en el mundo, publicado por Arthur Wynne el 21 de diciembre de 1913.
El 21 de diciembre de 1913Arthur Wynne, un periodista inmigrante desde Liverpool (Inglaterra), publicó en el periódico New York World (Estados Unidos) un rompecabezas llamado «word-cross» (‘palabra cruz’), que se cita frecuentemente como el primer crucigrama, y a Arthur Wynne como el inventor.6​ Más tarde, el nombre fue cambiado a «crossword» (‘crucigrama’ en inglés).1

Descripción

Un crucigrama consta de dos elementos:
  • Una grilla (cuyas celdas ―normalmente blancas― tienen números asociados a las "referencias").
  • Referencias (definiciones cortas, pero exactas, que permitan vincularlas a una palabra específica a ubicar en la grilla).
Para el desarrollo del juego, el jugador debe leer las referencias que se encuentran divididas en dos zonas (una horizontal y otra vertical). Cada referencia tiene un número que no se repite y que se encuentra asociado a la palabra oculta en el crucigrama.
Las palabras se encuentran imbricadas de tal modo que muchas de ellas se pueden deducir cuando una o más palabras cruzadas ya han sido escritas, facilitando de este modo el armado del crucigrama. Al momento de completar el crucigrama, el jugador tendrá presente que las palabras horizontales, se completan siempre de izquierda a derecha en todos los casos y las verticales de arriba hacia abajo.
Los crucigramas son un pasatiempo muy popular, por lo que son publicados en muchos diarios y revistas, y existen además libros dedicados exclusivamente a ellos. Normalmente, la facilidad o la dificultad para resolver un crucigrama dependerá de qué tantos conocimientos maneje quién trata de resolverlo.

Variaciones

  • Autodefinido: crucigrama en el que las referencias se encuentran inscritas en la misma grilla de juego. Las referencias de este tipo de variación son mucho más breves que los crucigramas originarios y se ubican al inicio de la palabra que debe completar el jugador.
  • Crucigrama blanco: crucigrama en el que no existen casillas negras, donde el propio participante debe descubrir su localización;
  • Crucigrama translator: crucigrama para aprender una lengua nueva;
  • Crucigrama silábico: en el que en cada casilla ha de introducirse una sílaba en lugar de una sola letra;
  • Crucigrama con personaje: contiene la foto de un personaje donde una o varias de las definiciones corresponden al nombre o apellidos del mismo;
  • Crucigrama críptico: crucigrama que utiliza una frase que esconde instrucciones para construir o descubrir la solución de entre las palabras de la frase. Es especialmente frecuente en el Reino Unido, donde destaca el crucigrama de The Times.


Paradoja

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El cubo imposible es un objeto paradójico.
Una paradoja (del latín paradoxa, ‘lo contrario a la opinión común’) o antilogía es una idea extraña opuesta a lo que se considera verdadero a la opinión general.1​ También se considera paradoja a una proposición en apariencia falsa o que infringe el sentido común, pero no conlleva una contradicción lógica, en contraposición a un sofisma que solo aparenta ser un razonamiento válido.2​ Algunas paradojas son razonamientos en apariencia válidos, que parten de premisas en apariencia verdaderas, pero que conducen a contradicciones o situaciones contrarias al sentido común.3​ En la retórica, es una figura de pensamiento que consiste en emplear expresiones o frases que implican contradicción. Las paradojas son estímulo para la reflexión y a menudo los filósofos se sirven de ellas para revelar la complejidad de la realidad. La paradoja también permite demostrar las limitaciones de la comprensión humana; la identificación de paradojas basadas en conceptos que a simple vista parecen simples y razonables ha impulsado importantes avances en la ciencia, la filosofía y las matemáticas.4

Tipos de paradojas

No todas las paradojas encajan con exactitud en una única categoría. Algunos ejemplos de paradojas son:

Según su veracidad y las condiciones que las forman

Algunas paradojas sólo parecen serlo, ya que lo que afirman es realmente cierto o falso, otras se contradicen a sí mismas, por lo que se consideran verdaderas paradojas, mientras que otras dependen de su interpretación para ser o no paradójica, como:

Paradojas verídicas

Son resultados que aparentan tal vez ser absurdos a pesar de ser demostrable su veracidad. A esta categoría pertenecen la mayor parte de las paradojas matemáticas.
  • Paradoja del cumpleaños: ¿Cuál es la probabilidad de que dos personas en una reunión cumplan años el mismo día?
  • Paradoja de Galileo: A pesar de que no todos los números son cuadrados perfectos, no hay más números que cuadrados perfectos.
  • Paradoja del hotel infinito: Un hotel de infinitas habitaciones puede aceptar más huéspedes, incluso si está lleno.
  • Paradoja de la banda esférica: No es una paradoja en sentido estricto, pero choca con nuestro sentido común debido a que tiene una solución que parece imposible.

Antinomias

  • Paradoja de Russell: ¿Existe un conjunto de todos los conjuntos que no se contienen a sí mismos?
  • Paradoja de Curry: "Si no me equivoco, el mundo se acabará en diez días".
  • Paradoja del mentiroso:6​ "Esta oración es falsa".
  • Paradoja de Grelling-Nelson: ¿Es la palabra "heterológico", que significa "que no describe a sí mismo", heterológica?
  • Paradoja de Berry: "El menor entero positivo que no se puede definir con menos de quince palabras".
  • Paradoja de los números interesantes: Todo número entero presenta alguna propiedad interesante específica, y por tanto el conjunto de los números no-interesantes es vacío.

Antinomias de definición

Estas paradojas se basan en definiciones ambiguas, sin las cuales no alcanzan una contradicción. Este tipo de paradojas constituye un recurso literario, en cuyo empleo se ha destacado el escritor inglés G. K. Chesterton, a quién se llamó el "príncipe de las paradojas". Sirviéndose de los múltiples sentidos de las palabras, buscaba marcar contrastes que llamaran la atención sobre alguna cuestión comúnmente poco considerada. Estas paradojas, como en su libro "Las paradojas de Mr. Pond" (1936), se resuelven en el transcurso de los relatos al clarificar un sentido o añadir alguna información clave.
  • Paradoja sorites: ¿En qué momento un montón deja de serlo cuando se quitan granos de arena?
  • Paradoja de Teseo: Cuando se han reemplazado todas las partes de un barco, ¿sigue siendo el mismo barco?
  • Paradoja de Boixnet: Pienso, luego existo, mas cuando no pienso, ¿no existo?
  • Ejemplos de Paradoja en Chesterton: "Era un extranjero muy deseable, y a pesar de eso, no lo deportaron". "Una vez conocí a dos hombres que estaban tan completamente de acuerdo que, lógicamente, uno mató al otro".

Paradojas condicionales

Sólo son paradójicas si se hacen ciertas suposiciones. Algunas de ellas muestran que esas suposiciones son falsas o incompletas.
  • El huevo o la gallina: El antiguo dilema sobre qué fue primero, ¿el huevo o la gallina?
  • Paradoja de Newcomb: Cómo jugar contra un oponente omnisciente.
  • Paradoja de San Petersburgo: La gente solo arriesgará una pequeña cantidad para obtener una recompensa de valor infinito.
  • Paradoja del viaje en el tiempo: ¿Qué pasaría si viajas en el tiempo y matas a tu abuelo antes de que conozca a tu abuela?
  • Paradoja de la serpiente: Si una serpiente se empieza a comer su cola, acaba comiéndose absolutamente todo su cuerpo, ¿dónde estaría la serpiente, dentro de su estómago que, a su vez, estaría dentro de ella?
  • Paradoja de Pinocho : ¿Qué pasaría si Pinocho dijera: "Ahora mi nariz crecerá"?. Pinocho tendría que acompañarlo con una mentira para que lo que ha dicho se convirtiera en cierto. Aunque no se sabe si al decir certezas la nariz le disminuye y contrarresta el efecto de las mentiras. Si no es así, es todo un invento de su creador, para tener siempre madera disponible, teniendo en cuenta que diga alguna mentira.
Si resulta Pinocho sincero, entonces su creador tendrá la misma madera siempre.
Si Pinocho, después de decir mi nariz crecerá, no adjunta mentira ninguna, lo que ha dicho tiene que ser verificado por un futuro definido: 1- Si en el futuro la nariz le crece, Pinocho estaba en lo cierto. Hay contradicción en cuanto a que lo que ha pasado también ocurre cuando dice una mentira, pero eso no implica que haya dicho una mentira. Y lo que ha dicho se ha cumplido así que Adorad al profeta. 2- Si la nariz no varía su tamaño(que es lo más lógico en un principio, puesto que lo dicho por Pinocho no encierra por sí mismo una mentira, sino una predicción), teniendo en cuenta que una predicción sin límite temporal tiene toda la eternidad para ser cumplida, no puede considerarse como errónea nunca. Ahora bien, cabría valorar "ahora me crecerá la nariz" como algo con efecto instantáneo. entonces automáticamente convertiría lo dicho por Pinocho en una predicción errónea, que se puede considerar como mentira, lo que conllevaría a que le crezca la nariz.
Conclusión: si Pinocho quiere que le crezca la nariz, no hace falta que mienta si no quiere, también tiene esta frase como recurso. A no ser que los jinetes del apocalipsis estén llegando y la nariz no le crezca a Pinocho, éste se vería liberado, por esta vez, de los efectos del conjuro de su creador. Si después de esto a Pinocho le da por repetir la frase "ahora me crecerá la nariz" y el resultado es distinto, entonces el efecto del conjuro sería intermitente, o azaroso. La prueba final: si Pinocho, después de todo esto, le da por mentir, tenemos dos escenarios: si le crece la nariz parece que con mentiras se sigue cumpliendo el conjuro. si no le crece la nariz, se ha anulado el conjuro también en la mentira.

Sopa de letras

Sopa de letras

La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro,1​ que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras para formar palabras .

Estructura[editar]

La sopa de letras es un juego que consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba abajo, como de abajo arriba. En el juego vienen algunas instrucciones o pistas de como encontrar las palabras en todo caso puede venir un listado de palabras las cuales tienes que encontrar.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.
El juego trata de entre más leer más encontramos lo que buscamos, no importa lo que sea lo encontramos. tiene filas y columnas entrelazadas de máximo 10 filas y 21 columnas, donde en cada celda se encuentra una letra que al unirla con una o más celdas forman una palabra de un tema en común o no.
Una variante del juego es la sopa numérica, en la cual en lugar de letras son números y consiste en hallar cifras en lugar de palabras.

Ahorcado (juego)

El ahorcado (también llamado colgado) es un juego de adivinanzas de lápiz y papel para dos o más jugadores. Un jugador piensa en una palabra, frase u oración y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por letras o números.

Descripción general

Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura de hombre palo ahorcado como una marca de conteo. El juego termina cuando:
Un ejemplo de juego en progreso; la respuesta es Wikipedia.
  • El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correctamente
  • El otro jugador completa el diagrama:
Este diagrama es, de hecho, diseñado para parecerse a un hombre ahorcado. A pesar de que han surgido debates sobre el gusto cuestionable de esta imagen,1​ todavía está en uso actualmente (2018). Una alternativa común para maestros es dibujar un árbol de manzanas con diez manzanas, borrar o tachar las manzanas a medida que se agotan las adivinanzas.
La naturaleza exacta de del diagrama difiere; algunos jugadores dibujan la horca antes de jugar y dibujan las partes del cuerpo del hombre (tradicionalmente la cabeza, luego el torso, luego los brazos y las piernas de uno en uno). Algunos jugadores comienzan con sin esquema en absoluto, y elaboran los elementos individuales de la horca como parte del juego, dándole al jugador más posibilidades efectivas medida de adivinar. También pueden presentar variaciones los detalles en el hombre, lo que afecta el número de posibilidades. Algunos jugadores incluyen una cara en la cabeza, ya sea toda a la vez o una característica a la vez.
A veces se aplican algunas modificaciones al juego para aumentar el nivel de dificultad, tales como la limitación de sobre las consonantes de alta frecuencia y las vocales. Otra alternativa es dar la definición de la palabra. Esto puede ser utilizado para facilitar el aprendizaje de una lengua extranjera.

Estrategia

En el idioma español, las doce letras que aparecen más frecuentemente son, en orden descendente: e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u. Esta y otras listas de frecuencia de letra son utilizadas por el jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otra parte, las mismas listas pueden ser utilizadas por el pionero puzzle para difuminar su oponente eligiendo una palabra que evita deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o zephyr) o uno que contiene letras raras (por ejemplo, jazz).
Otra estrategia común es adivinar las vocales primero, ya que el español solo cuenta con seis vocales (aeiou e y), y casi toda palabra tiene al menos una. Además es estadísticamente la mejor estrategia inicial debido a que el 44%2​ de las letras usadas en el idioma español son vocales.

Derivaciones

La demostración de juego de la Rueda de la fortuna se basa en el ahorcado, pero con la adición de una rueda estilo de la ruleta y se otorga dinero en efectivo por cada letra

Ejemplo de juego
El siguiente ejemplo de juego ilustra un jugador tratando de adivinar la palabra Ahorcado utilizando una estrategia basada únicamente en la frecuencia de letra.
0
Hangman-0.png
Palabra:_ _ _ _ _ _ _ _
Adivinar:E
Letras erradas:
1
Hangman-1.png
Palabra:_ _ _ _ _ _ _ _
Adivinar:A
Letras erradas:e
2
Hangman-1.png
Palabra:A _ _ _ _ A _ _
Adivinar:O
Letras erradas:e
3
Hangman-1.png
Palabra:A _ O _ _ A _ O
Adivinar:S
Letras erradas:e
4
Hangman-2.png
Palabra:A _ O _ _ A _ O
Adivinar:R
Letras erradas:e,s
5
Hangman-2.png
Palabra:A _ O R _ A _ O
Adivinar:N
Letras erradas:e,s
6
Hangman-3.png
Palabra:A _ O R _ A _ O
Adivinar:H
Letras erradas:e,s,n
7
Hangman-3.png
Palabra:A H O R _ A _ O
Adivinar:D
Letras erradas:e,s,n
8
Hangman-3.png
Palabra:A H O R _ A D O
Adivinar:L
Letras erradas:e,s,n
Hangman-4.png
Palabra:A H O R _ A D O
Adivinar:C
Letras erradas:e,s,n,l

Trabalenguas


Los trabalenguas, son oraciones o textos breves, con palabras llamativas al oído en cualquier idioma, creados para que su pronunciación en voz alta sea difícil de decir. Con frecuencia son utilizados bien como un género jocoso de la literatura oral o bien como ejercicio para desarrollar una dicción ágil y expedita.
Trabalenguas: Tres tristes tigres
MENÚ
0:00
Un tigre, dos tigres, tres tigres, trigaban trigo en un trigal: un tigre, dos tigres, tres tigres.
Trabalenguas: "El cielo está enladrillado
MENÚ
0:00
El cielo está enladrillado. ¿Quién lo desenladrillará? El desenladrillador que lo desenladrille, buen desenladrillador será.


Los trabalenguas constituyen a la vez un tipo de literatura popular de naturaleza oral. En especial sirve para hacer a uno equivocarse en varias ocasiones las personas que lo pronuncian no lo pueden hacer y ahí se desarrolla el conflicto de la pronunciación.
Suelen ser juegos de palabras que combinan fonemas similares, y con frecuencia se crean con aliteraciones y rimas con dos o tres secuencias de sonidos. Por ejemplo, Tres tristes tigres tragan trigo en un trigal, o Pablito clavó un clavito en la calva de un calvito. En la calva de un calvito, un clavito clavó PablitoPablito clavó un clavito. ¿Que clavito clavó Pablito?.
Un trabalenguas puede constar de una o dos palabras repetidas muchas veces, como en inglés toy boat,1​ o puede ser más largo, como, por ejemplo, El cielo está enladrillado, ¿quién lo desenladrillara? El desenladrillador que lo desenladrille un buen desenladrillador será.
En otros idiomas hay trabalenguas que juegan con fonemas o estructuras silábicas inexistentes en español. Por ejemplo, el trabalenguas checo strč prst skrz krk2​ carece de vocales, aunque la r silábica no es rara en dicho idioma. El trabalenguas catalán Setze jutges d'un jutjat mengen fetge d'un penjat3​ y el trabalenguas francés Un chasseur sachant chasser doit savoir chasser sans son chien4​ emplean, respectivamente, la consonante fricativa postalveolar sonora y la sorda, que no están presentes en castellano. Tales trabalenguas pueden ser, efectivamente, ejemplos de shibboleth, o frase que distingue a los hablantes nativos de un idioma de los no nativos. Por ejemplo, en idioma lombardo occidental, hay el trabalenguas Ti che te tàchet i tacch, tàcum i tacch. Mi tacà i tò tacch a ti, che te tàcchet i tacch? Tàccheti ti i tò tacch, ti che tàcchet i tacch: como el "ch" se pronuncia "k", lo que se entiende es un tic tac tic tac de reloj que solo pueden descifrar (y pronunciar) los indígenas.5

ejemplo:

1:Si Sansón no sazona su salsa con sal, le sale sosa;
le sale sosa su salsa a Sansón si la sazona sin sal.
 2:Te quiero porque me quieres,
¿quieres que te quiera más?
te quiero más que me quieres,
¿qué más quieres que te quiera?
3:Buscaba en el bosque Francisco a un vasco bizco tan brusco,
que al verlo le dijo un chusco: – ¡qué vasco bizco tan brusco!
4:¿Cuánta madera roería un roedor
si los roedores royeran madera?
5:El hipopótamo Hipo está con hipo.
¿Quién le quita el hipo al hipopótamo Hipo?

https://elandroidelibre.elespanol.com/.../palabras-guru-nuevo-juego-l...



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